Mettre les savoirs en circulation, par les mots, les usages et les pratiques.
Humain : ce qui est propre à.
Les Éditions de l’Homo-Viator™ conçoivent des supports éditoriaux, des programmes d'entraînements - en présentiel & distanciel - des serious-games et des conférences au service de la lecture publique, de l’autoformation, de la connaissance et de la participation des publics.
Pensés pour être manipulés, explorés et partagés, discutés, nos créations et nos services s’inscrivent dans les missions fondamentales des médiathèques : accès aux savoirs, diversité des approches, transmission et appropriation.
Faire des expériences vécues, des savoirs durables et utiles.
ODD
Objectif de Développement Durable
ODD 4 éducation de qualité • ODD 5 égalité des sexes • ODD 10 Inégalité réduite
Autonomie
Auto-formation
Apprendre par soi-même
Apprendre à apprendre • Apprendre en action • Apprendre en interaction
La maison d'édition propose des expériences ludiques, étonnantes, afin que les personnes puissent : découvrir, nommer, décrire, interagir, s'instruire et accéder à des savoirs utiles et durables.
Nous proposons
- des ateliers expérientiels pour les usagers et les professionnels
- des conférences-conversation
- des outils et dispositifs ludo-pédagogiques et gamifiés
- des témoignages-ateliers
- des applications digitales pédagogiques
Pour les usagers et les équipes
Nous avons parcouru le monde, rencontré des enseignants, des élèves, des artisans, des accompagnants au Népal, au Chili, aux Philippines
Partout, le sujet de la collaboration, des diversités, des aptitudes, de l'expérience conduit à la pacification, à la collaboration, à l'autonomie.
Enfants, Yalbang, Himalaya 2012
Crédit photo© Yves Richez
Côté usagers
Expérience
n.f, lat. experientia → épreuve, essai, tentative ; qui apprend, s'instruit par les essais et les erreurs que confère la pratique.
Faire vivre les savoirs grâce à un vécu mis à l'épreuve de boucles "essai-erreur-compréhension-autonomie"
À partir d’une création, d’une production ou d’une réalisation, les personnes entrent dans une situation concrète de leur quotidien.
Elles manipulent, testent, explorent, nomment
L’expérience devient le point de départ :
- L'expérience dans l'objectivation de ses talents, c'est-à-dire ce que la personne sait faire naturellement, pour lequel elle n'a pas les mots et qu'elle considère comme "sans valeur".
- Où se sentir Utile et à sa Place, une expérience unique pour identifier et explorer où la personne va s'épanouir. Ici, exploration des ODD (objectifs de développement durable), des vertus, des interactions et des environnements). L'une des expériences les plus puissantes vécues par les utilisateurs et utilisatrices du jeu.
- Des mots et des actes, offre l'expérience d'expérimenter les effets directs des mots bien maîtrisés.
Ces objets trouvent leur place dans un rayon que peu de librairies ont encore constitué : celui des outils de clarification - entre le développement professionnel, l'orientation et le jeu sérieux. Un rayon qui attire une clientèle nouvelle sans concurrencer l'existante.
Ce que vous y gagnez concrètement : un produit que vos clients ne trouvent nulle part ailleurs en physique. Celui ou celle qui veut le tenir en main vient chez vous en parle avec vous. Enfin, un client qui éprouve le sentiment que vous lui êtes utiles est un client qui revient.


Documentaire-Conversation
Les Mains de l'Humanité est un documentaire pédagogique perçu comme puissant, profond, instructif par l'ensemble des personnes l'ayant vu.
Aux sources de l’intelligence, il y a la main. Un voyage extraordinaire au cœur des activités humaines, à travers les images et les mots.
- Comment l’œil du chercheur perçoit-il les activités humaines ?
- Que nous enseignent les mots regarder, observer, documenter, nommer sur nos pratiques et nos pensées ?
- Quelles analogies relient les mots aux couleurs ?
- Pourquoi filmer et photographier les mains en action est-il plus révélateur que de capturer les visages ?
- Comment
nommer ce que l’on regarde sans le
figer ni le réduire ?
Ce documentaire offre un espace de conversation intimiste où les personnes et le réalisateur entament un temps d'échange constructif. Les questions posées, leur qualité apporte des réponses précises et utiles afin de proposer de nouvelles manières d'oeuvrer et d'agir au quotidien.
Tout public.
On ne s'attend pas à ça. C'est profond, sensible, beau.
Durée totale, projection + conversation : 2 heures 30 en moyenne.
Le documentaire-atelier peut-être suivi d'un ou plusieurs ateliers "Expérience".
Grâce aux images prises dans l’Himalaya, en Inde, aux Philippines, en France, Yves Richez « écrit avec de la lumière, des sons et de l’encre » la manière dont les humains œuvrent.

Documentaire ⋅ 2025 ⋅ 46mn réalisé par Yves Richez, avec la voix de Françoise Cadol. Musique de Gérald Bazin.


Documentaire court ⋅ 2018 ⋅ 25mn réalisé par Yves Richez
Documentaire-Atelier
Némesio Evangelista est maître artisan bambou aux Philippines, sur l'Île de Mindoro.
Après avoir regardé le documentaire d'une durée de 25 minutes, le public est invité à montrer une représentation de leur activité quotidienne, de leur profession, de leur métier. Ils apprennent alors à mettre les mots justes sur la manière dont ils "font".
Dans cet atelier, les personnes acquièrent une méthode qui leur permet de :
- décrire et nommer la manière dont elles "font" les choses
- apprendre à utiliser un dictionnaire avec facilité et plaisir
- apprendre à bien choisir le verbe qui objective le savoir-faire et comprendre pourquoi ?
- retracer une pratique quotidienne afin de se réapproprier des savoirs ignorés
- s'entraîner à présenter son savoir-faire à un public
Ce documentaire-atelier permet une expérience rare, celle de pouvoir apprendre à nommer avec précision et justesse ce qui est pratiqué et fait au quotidien dans l'ignorance la plus totale.
Bénéfices pour le public
Cet atelier génère de nombreux bénéfices, voici les plus édifiantes observées en situation.
Les personnes :
- gagnent en confiance. La confiance s'élabore en associant le faire et le nommer.
- acquièrent un vocabulaire enrichi et contextualisé à leur "faire" ; elles le mémorisent pour longtemps.
- interagissent, collaborent, se soutiennent de manière spontanée.
- restaurent une image de soi positive et objective en passant d'une posture souvent dévalorisée de ce qu'ils font, à une faculté de se voir d'une autre manière
- développent un sentiment de fierté en repartant avec des savoirs concrets qui valorisent leur savoir-faire.
Tout public.
Durée totale, projection + atelier pour un groupe de 8 à 10 personnes : 4 heures en moyenne.
Les outils utilisés : la Roue des Verbes d'actions et l'ensemble des matériels associés (cf. visuels ci-dessous) + Dictionnaire unilingue

Côté équipe

Comment cela se passe
Durée moyenne d'un atelier : d'une demi-journée à deux jours.
Préparation : appréciation du contexte, des enjeux, du résultat escompté.
Projet : les ateliers sont adaptables et évolutifs.
Livrables : Ils peuvent être des serious-game existants, des supports physiques ou digitaux.
Accompagner les équipes
Les Éditions de l’Homo-Viator™️ proposent des ateliers professionnels destinés aux équipes de médiathèques.
Intention :
Permettre aux professionnels de penser, créer et de concevoir des situations où la mise en expérience, l'innovation de leur pratique et de leur environnement entraîne des résultats favorables et heureux pour les usagers et les équipes.
Les dispositifs sont pensés pour être :
- activables dès le lendemain,
- réutilisables,
- adaptables selon les contextes et les publics,
- évolutifs (innovation des dispositifs)
Atelier 1 : La magie des dictionnaires
Faire du dictionnaire un objet qui produit un effet surprenant et merveilleux.
Le dictionnaire est souvent perçu comme un outil scolaire, figé, réservé aux experts ou aux amoureux des mots.
Cet atelier propose de le réhabiliter comme objet vivant de découverte, de réflexion et d’autonomie intellectuelle, en l’articulant intelligemment avec les outils contemporains d’IA générative.
- Clarifier l'objet ou le contexte pour lequel le mot est cherché.
- Vivre le principe d'investigation (chercher les indices).
- Enquêter, faire d'une simple recherche un moment d'étonnement et de découverte utile.
- Utiliser la méthode du tabouret pour croiser les informations.
- Découvrir le vrai sens du mot en le décortiquant (préfixe, radical, suffixe).
- Transformer le dictionnaire en "grimoire" magique.
- Faire du mot, un son articulé, puis une formule puis une action maîtrisée.
- Comment faire ouvrir un dictionnaire à quelqu'un qui n'y voit aucun intérêt.
- Utiliser l'IA comme mise en action concrète du mot.
- Ecrire non pas un bon prompt, mais un prompt juste.
- Construire une mini enquête lexicale autour d’un mot du quotidien.
- Manipuler les mots comme objets de découverte
Expérimenter des formats d’animation transférables en médiathèque :
- Le mot mystère
- Le pouvoir magique des dictionnaires
- Les enquêtes étymologiques
- Le vrai du faux, décoder l'actualité
- l'IA, le dictionnaire et le projet.
- Rendre surprenante et merveilleuse la recherche documentaire réalisée par un ou plusieurs usagers
- Faire d'un "simple" dictionnaire, un ouvrage stimulant au quotidien
- Créer un atelier ludique autour des mots pour adolescents, adultes ou seniors.
- Développer l’autonomie lexicale des publics.
- Susciter chez les personnes, une curiosité répétée afin que le dictionnaire devienne un ouvrage du quotidien.
- Transformer le dictionnaire en support de médiation culturelle.
- Faire émerger curiosité, précision du langage et goût d’apprendre.
- Utiliser l’IA comme moyen complémentaire, sans confusion avec l'objet physique.
Atelier 2 : Sémiotique du quotidien
Relier le signe au sens, le sens aux mots, puis les mots aux actes
La sémiologie offre des savoirs et des outils puissants pour comprendre comment les humains donnent du sens au monde. Et inversement, comment les choses deviennent nommables, et avec elles, la manière dont l'esprit accède à un monde de possibilités.
Cet atelier propose une approche accessible, concrète et directement exploitable en médiathèque pour aider les publics à lire autrement, penser autrement, et renouer avec le plaisir des mots.
Le rapport entre le son, l'image, le sens et la graphie offre à toutes et à tous, ce monde de possible au quotidien.
- Ce permet permet la sémiologie (au-delà des seuls signes graphiques).
- Comment les humains relient : ce qu’ils perçoivent → ce qu’ils comprennent → ce qu’ils nomment → ce qu’ils font
La différence entre : signe ; indice ; symbole ; image ; idée ; mot ; représentation ; signifiant ; signifié, la manière dont cette ou ces différences se manifestent, se détectent, se précisent, s'ajustent, ou se corrigent.
- Pourquoi certains publics ont peur de lire ou se sentent exclus du langage écrit.
- Pourquoi certains mots génèrent de la tension, voire, de l'agressivité ?
- Comment le mot peut redevenir un objet de curiosité et de rencontre et non d'exclusion.
- Comment aider les personnes au quotidien à s'y retrouver dans une information. hypertrophiée (saturée d'informations).
- Comment permettre de retrouver un esprit lucide dans un monde d'images et d'écrits.
- Enfin, pourquoi écrire organise, structure et clarifie l’esprit.
Tout au long de l'atelier, vous allez apprendre à :
- Observer des signes du quotidien et en reconstruire le sens.
- Relier objets, images, gestes, mots et intentions et jouer avec les glissements de sens.
- Explorer comment un mot produit plusieurs représentations mentales.
- Découvrir des dispositifs simples pour faire parler les publics à partir d’objets, d’images ou de mots.
- Expérimenter comment favoriser la lecture, l'expression et la réflexion.
- Identifier la façon de rendre les personnes confiantes
- Travailler sur le plaisir de découvrir plutôt que d'éprouver la peur de « mal lire, de mal dire ».
- Identifier les signes de l'"identité" et du "genre".
- Aider les personnes à "voir" la réalité de ce qu'elles disent.
Exemples :
- Pub Investigation : ce que "disent" vraiment les publicités
- Où est la vérité ? exploration journalistique et politique
- Qu'il est beau ton tatouage ! (mais que signifie-t-il, que raconte-t-il ?)
- Le jeu des 7 mots : donne-moi tes mots essentiels, je te dirai "qui tu es".
- Jeu des interprétations : dessinez ensemble des mots du quotidien et découvrir ce que chacun, chacune élabore comme "idées et sens".
À l'issue de cet atelier, vous serez en capacité de :
- Concevoir une animation simple autour du sens et des signes.
- Accompagner des publics éloignés de la lecture par des approches indirectes et ludiques.
- Stimuler curiosité, langage oral, vocabulaire et structuration de pensée.
- Utiliser la sémiologie comme méthode de médiation culturelle.
- Créer des ateliers transgénérationnels accessibles.
- Relier lecture, langage, image, expérience et expression personnelle.
- Mettre en collaboration des publics éloignés et pacifier les différences.
- Donner aux publics des outils pour mieux nommer, mieux comprendre et mieux agir.
Atelier 3 : Créer une activité ludique
Transformer une activité classique en moment ludique, collaboratif et apprenant
Toutes les activités ne nécessitent pas un jeu complexe, un plateau ou une mécanique sophistiquée. Une lecture, une découverte documentaire, un atelier d’écriture ou une animation thématique peuvent devenir des expériences plus engageantes dès lors qu’elles intègrent des ressorts simples de participation, de curiosité et de progression.
Cet atelier propose aux professionnels des médiathèques des méthodes concrètes et simples - avec les moyens du bord - pour concevoir ou transformer leurs animations existantes en moment ludique, collaboratif et apprenant.
Dans cet atelier, vous allez découvrir et explorer
Ce qui différencie : une activité informative ; une animation participative ; une activité ludique ; une expérience apprenante.
Pourquoi le jeu, en particulier le serious-game favorise : l’apprentissage volontaire, la mémorisation, la participation, la coopération, l'émulation, l’engagement, la potentialisation.
Quels sont les grands mécanismes du ludique : défi, mystère, choix, coopération, mécanique de jeu, progression, récompense symbolique, narration, surprise, "contrainte" créative.
- Comment ludifier et gamifier pour engager les publics.
- Identifier les clés, indices et critères qui vont "fonctionner"
- Comment transformer et innover une activité déjà existante en la gamifiant.
- Comment faire collaborer des enfants, des adolescents, adultes ou seniors grâce au serious-game.
Tout au long de l'atelier, vous allez découvrir comment :
- Transformer une animation classique en version ludique.
- Identifier les leviers d’engagement d’une activité existante.
- Tester des mécaniques simples immédiatement réutilisables.
- Construire une expérience courte ludique à partir d’un sujet documentaire.
Expérimenter différents formats :
- Investigation & enquête
- mission
- défi collectif
- chasse aux indices
- parcours à choix
- atelier collaboratif
- cartes d'activation
- narration interactive
- Repenser un atelier existant avec une logique de progression gamifiée.
- Tirer avantage de ce qui est disponible, même l'anodin.
- Observer comment une simple modification de structure change l’implication des participants.
À l'issue de cet atelier, vous serez en capacité de :
- Transformer une activité classique en animation engageante.
- Concevoir un atelier ludique simple sans compétence technique particulière.
- Choisir les mécaniques adaptées selon le public visé.
- Créer des expériences participatives favorisant apprentissage et mémorisation.
- Renouveler des animations existantes sans investissement lourd.
- Transformer "les moyens du bord" en moyens utiles et ludiques.
- Développer des formats transgénérationnels attractifs.
- Favoriser coopération, curiosité et implication active des publics.
- Concevoir des activités réplicables et adaptables dans votre médiathèque.
Atelier 4 : Des mots et des histoires
Comment lire et raconter des histoires de façon captivante.
Et si lire à voix haute redevenait un art vivant ?
Un atelier pour aider les équipes de médiathèques à transformer la lecture en expérience sensible, captivante et profondément humaine. Peut-être ouvert en coopération avec des usagers motivés !
Par Françoise Cadol, comédienne, auteure, metteure en scène."Je prête ma voix à des actrices ou personnages comme Angelina Jolie, Sandra Bullock, Patricia Arquette, Lara Croft..."
❶ Ce que vous expérimentez
- Explorer la lecture comme expérience vivant : découvrir comment transformer une simple lecture en moment d’attention, d’émotion et de participation.
- Mobiliser la voix, le rythme et le silence : expérimenter les fondamentaux d’une lecture incarnée : respiration, regard, posture, modulation, gestion des silences et présence.
- Faire naître l’imaginaire chez l’auditeur : comprendre comment les mots deviennent images mentales, émotions et souvenirs durables.
- Lire autrement : du texte à la narration : apprendre à dépasser la lecture linéaire pour entrer dans une logique de récit, de mise en scène légère et de transmission.
- Identifier les indices narratifs d’un texte : repérer ce que l’auteur a déposé dans les mots, la ponctuation, le rythme, les répétitions ou les personnages pour enrichir la lecture.
- Adapter une lecture à différents publics : enfants, adolescents, familles, publics intergénérationnels : ajuster sa posture et son énergie selon le contexte.
- Créer un rituel d’animation simple et reproductible : construire une séquence immédiatement transférable dans votre médiathèque, même avec peu de moyens.
- Faire du professionnel un passeur d’histoires : reprendre confiance dans sa voix, sa présence et sa capacité à captiver un auditoire.
❷ Les bénéfices que vous en retirez
- Des animations plus engageantes : vos lectures deviennent de véritables expériences culturelles, participatives et mémorables.
- Une meilleure captation de l’attention : des outils concrets pour susciter écoute, curiosité et implication, y compris auprès de publics dispersés.
- Une valorisation immédiate de vos fonds documentaires : albums jeunesse, contes, patrimoine oral, littérature, récits documentaires : vos collections prennent une nouvelle dimension.
- Des formats transférables rapidement : heure du conte, lecture intergénérationnelle, animation famille, temps forts thématiques, actions hors-les-murs.
- Une montée en compétence de l’équipe : chaque professionnel repart avec des techniques mobilisables immédiatement dans son quotidien.
- Une médiathèque perçue comme lieu d’expérience culturelle vivante : au-delà du prêt - un espace d’imaginaire, de transmission et de lien humain.
- Une réponse aux enjeux contemporains de médiation culturelle : réenchanter le rapport au livre, à l’écoute, à l’attention et à la parole partagée.
- Un plaisir renouvelé à transmettre : parce qu’un professionnel qui prend plaisir à raconter donne naturellement envie d’écouter.
Ce que vos usagers gagnent
Le plaisir d’apprendre autrement
Des supports conçus pour manipuler, observer, relier, jouer et découvrir
Une entrée accessible dans la lecture
Par le jeu, le mot, l’image, la curiosité ou l’échange. Parfait pour publics éloignés du livre, adolescents, familles, adultes intimidés par l'écrit ou la lecture.
Le droit d’explorer sans jugement
Les personnes expérimentent, formulent, testent, apprennent sans pression ni jugement.
Une meilleure faculté à nommer
Mettre les mots justes sur les situations, les actions, les pratiques, les sentiments, les projets, les réalisations. Savoir nommer rend existantes les choses pour la personne.
Le plaisir de penser ensemble
Penser permet de peser les situations, les apprécier. Ensemble, les personnes prennent plaisir à penser ensemble grâce à la collaboration et la coopération, mais aussi la transmission intergénérationnelle.
Une nouvelle autonomie, une fraîche indépendance
Les personnes repartent avec de la méthode, des savoirs utiles et contextualisables, des perceptions nouvelles, un sentiment pacifié. Autonomes car aptes à agir seules ; indépendantes, car libre dans l'action de le faire.
Un rapport vitalisé du langage
Les mots deviennent des sons articulés qui font sens, qui donnent un pouvoir d'agir et qui donnent le sens.
Les bénéfices pour vos professionnels
Des supports immédiatement activables
Pas besoin d’inventer une médiation complexe
Des publics impliqués et engagés
Le visiteur devient acteur en conscience et motivation
Une médiation culturelle renouvelée
Le discours et les actions sont tournés vers l'expérience, l'apprentissage gamifié, l'exploration : "Venez explorer", "venez expérimenter", "venez apprendre en jouant"
Un "dépoussiérage" des dictionnaires et ouvrages assimilés
Transformer des objets perçus comme statiques, vieux, difficiles en supports intrigants, magiques et utiles.
Une articulation livre → serious-game → atelier ludique → conversation
La médiathèque renouvelle autant qu'elle innove sa mission d’accès à la culture, à l’information, à l’éducation, mais aussi aux loisirs et à la participation active des publics.
Une réponse aux enjeux contemporains
Des supports conçus pour engager les publics d’aujourd’hui : goût des mots, coopération, découverte, esprit critique et usages raisonnés et intelligents du numérique.
Une offre qui valorise la médiathèque
Faites de votre médiathèque un lieu d’expérience, de découverte et de participation active, bien au-delà de la simple consultation. Des supports qui donnent envie d’entrer, de rester, d’échanger et de revenir.
Une cohérence avec les missions de service public
Accès à la culture, à la transmission, à l'autonomie, au travail pour le rapprochement du livre : nos propositions s’inscrivent naturellement dans les missions contemporaines des médiathèques. Des outils, des dispositifs et des ateliers pensés pour servir autant les publics que les professionnels. Nous répondons ici aux Objectifs de Développement Durables de l'ONU par volonté et détermination.
Contactez-nous
Prenons le temps d'explorer vos sujets, vos besoins, vos envies.
Nous trouverons les solutions pour les rendre concrets.